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Gamificación en Economía: Estrategias para el Aprendizaje Activo y una Educación Innova

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9788410066465
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Descripción

MARTINEZ-GARCIA , AITOR.//AULA MAGNA PROYECTO CLAVE MCGR//
A TRAVÉS DE ESTE PROYECTO SE PROPONE UNA FORMA DIFERENTE DE ENSEÑAR DETERMINADOS CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA DE ECONOMÍA, UTILIZANDO COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA LA GAMIFICACIÓN. EL OBJETIVO FUNDAMENTAL DEL TRABAJO ES PROFUNDIZAR EN EL ESTUDIO DE LAS HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN DESDE UNA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA A LA ASIGNATURA DE ECONOMÍA DE 1¬∫ DE BACHILLERATO Y EJEMPLIFICARLO CON ACTIVIDADES GAMIFICADAS RELACIONADAS CON LOS CONTENIDOS DE COMERCIO INTERNACIONAL. LA METODOLOGÍA QUE SE UTILIZARÁ SE FUNDAMENTARÁ, EN PRIMER LUGAR, EN ANALIZAR LAS TEORÍAS EXISTENTES EN TORNO A ESTA NUEVA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, DE FORMA QUE NOS SIRVA DE JUSTIFICACIÓN Y EN SEGUNDO LUGAR, PROPONER ACTIVIDADES BASADAS EN LA GAMIFICACIÓN PARA REFORZAR EL APRENDIZAJE DE ALGUNOS CONTENIDOS. LOS RESULTADOS DEL TRABAJO MUESTRAN UNA SERIE DE ACTIVIDADES GAMIFICADAS A PARTIR DE UNA SERIE DE HERRAMIENTAS DIGITALES TOTALMENTE COMPATIBLES CON UNA DE LAS PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE MÁS UTILIZADAS EN LOS CENTROS ESCOLARES, LA SUITE GOOGLE FOR EDUCATION. LOS RESULTADOS DEL TRABAJO MUESTRAN UNA SERIE DE ACTIVIDADES DE GAMIFICACIÓN. LAS IMPLICACIONES DEL TRABAJO SON, DESDE EL PUNTO DE VISTA TEÓRICO, OFRECER UNA REVISIÓN SOBRE LA GAMIFICACIÓN Y DESDE EL PUNTO DE VISTA PRÁCTICO, OFRECER UNA PROPUESTA QUE PUEDA SER APLICADA, REPLICADA Y EVALUADA EN UN CONTEXTO REAL.

Información adicional

Peso 1 kg